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L'avenir de Bessé le Thoureil
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1 septembre 2008

Nos coordonnées

societe_besse_le_thoureil3Chaque soir entre 19 et 20 heures, et parfois plus tard  ; quelques sociétaires se retrouvent dans notre local, situé au village de Bessé, commune  du Thoureil, au 3 rue de la Cormerie.
Ils se feront un plaisir de partager avec vous le pot de l'amitié!
Tous les vendredis soir, les joueurs de carte s'affrontent à la belote ou au trut. Le dimanche midi pendant les périodes de chasse, nos amis chasseurs s'arrêtent à notre local pour raconter leurs prouesses devant un bon verre de vin d'Anjou. L'été nous jouons également à un jeu de palets en plein air, typiquement saumurois.

Pour avoir plus d'infos sur nos activités, rendez-vous dans le chapitre "évènements et animations" et, surtout n'hésitez pas à passer un soir à notre local .Vous pouvez également contacter un des membres de notre bureau.


Notre Président : Michel Sire Tel : 02 41 57 97 06

Notre trésorier : serge Battais  tel: 0241579182
ou Mail à :
lavenirdebesse49@orange.fr

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Commentaires
J
Félicitations au président Boutin brillamment réélu .il a du mérite et s occupe bien de la maison . Pourtant la tache n est pas simple! Il doit gérer tous ses sociétaires .. Ceux qui se cassent la gu... En vélo sans le faire exprès , ceux qui le font exprès ,ceux qui mènent a boire aux bêtes avec les flics devant et..derrière , ceux qui ont un c15 qui arrivent un peu brules sans la permission de leur femme , se refont avec de la brioche et continuent leur vie dépravée! Ceux qui invitent les gars de la classe sans contrôler les entrées.la classe 69 notamment qui regroupe des individus biens connus mais peu fréquentables dont il conviendrait de modérer l humeur déconneuse .sans parler des aventuriers qui vont en Afrique apprendre la lambada ou se livrer aux sueurs du vaudous .a oui vraiment Paul est un bon Président !! Et je suis pas loin de penser qu avec une telle capacité de rassemblement on le retrouve au 1er tour en 2012! Un sociétaire anonyme qui vote pour...que ça continue.
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S
Effectivement on trouve cette régle intégralement sur www.jeuxdecartes.net/jeux-cartes/Trut.<br /> D'autre astuce sur fr.wikipedia.org/wiki/Trut.<br /> Bande de sacré tricheur... je veus dire Truteur :-)<br /> <br /> Merci pour les infos
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D
Je ne suis pas joueur de trut mais voici une règle du jeu. A vos cartes, Dédé.<br /> <br /> Trut<br /> Règle du Trut<br /> <br /> 32 cartes<br /> 2 à 4 joueurs<br /> Durée : <br /> Complexité : <br /> <br /> Règle du Trut<br /> François Aubin est l'auteur de cette règle.<br /> Le trut est un jeu qui aurait ses origines dans les Deux-Sèvres, qui aurait remonté le Maine et Loire pour arriver en Sarthe et peut-être s'étendre aux environs.<br /> Principe du jeu<br /> Le trut se joue avec un jeu de 32 cartes, à 2 joueurs ou à 2 équipes de 2 joueurs. L'ordre décroissant de la valeur des cartes est le suivant : 7, 8, As, Roi, Dame, Valet, 10 et 9. Seule compte la hiérarchie de la carte, la couleur n'est pas prise en compte.<br /> Règle du jeu<br /> Les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle en donnant 3 cartes une par une à chaque joueur. <br /> Dans le cas d'une partie à 2 joueurs, celui qui n'a pas donné "ouvre". Si la partie est à 4 joueurs, le joueur qui se situe juste après le donneur "ouvre".<br /> Le joueur ou l'équipe qui a remporté 2 des 3 plis de chaque "donne" a gagné.<br /> Un joueur n'est jamais obligé de "monter" sur la carte jouée par l'adversaire, ni de suivre à la couleur.<br /> Décompte des points<br /> Le plus simple pour assurer le comptage des points est de jouer avec des jetons ronds et rectangulaires. Le jeton rond est le "point" et il faut 3 points pour faire un trut. Le jeton rectangulaire est le "trut".<br /> Comment marquer un trut ?<br /> Un joueur peut "truter" à chaque moment de la partie à la simple vue de son jeu : <br /> • juste après la distribution et avant la pose de la première carte sur la table, <br /> • après le 1er ou le 2ème tour ou avant que la dernière carte ne tombe. <br /> Pour marquer un "trut", il suffit que le joueur qui a dit "je trute" soit "suivi" par l'adversaire et que ce dernier perde la partie en ne ramassant qu'un pli sur 3.<br /> Comment marquer un point ?<br /> Quand un joueur trute et que l'adversaire "ne suit pas", c'est à dire qu'il refuse de jouer estimant que son jeu est trop faible, le joueur qui a truté ou son équipe marque un point.<br /> Dès qu'un camp possède 3 points, il "transforme", c'est à dire que ses 3 points deviennent un trut (échange de 3 jetons ronds contre un jeton rectangle).<br /> Lorsqu'un joueur (ou une équipe) marque un trut (jeton rectangle), l'autre joueur (ou l'autre équipe) perd le point ou les points en sa possession (jetons ronds).<br /> Exemple : <br /> Truts et points joueur ou équipe A joueur ou équipe B<br /> avant une donne 2 truts et 2 points (2 jetons rectangles et 2 ronds) 3 truts et 1 point (3 jetons rectangles et 1 rond)<br /> après la donne gagnée par le joueur ou l'équipe B 2 truts (2 jetons rectangles) 4 truts et 1 point (4 jetons rectangles et 1 rond)<br /> <br /> Le joueur ou l'équipe perd également son ou ses points lorsque l'adversaire "transforme", c'est à dire qu'il échange ses 3 points contre un trut.<br /> Fin de la partie<br /> La partie est finie lorsque l'un des joueurs (ou l'une des 2 équipes) a marqué 7 truts.<br /> Cas particuliers<br /> Le "pourri"<br /> Un pli est dit "pourri" lorsque aucun des 2 joueurs (ou équipes) ne peut remporter le pli, c'est à dire que les 2 camps ont les plus fortes cartes de même valeur sur le tapis.<br /> Lorsqu'un seul pli sur les 3 de la donne est "pourri", c'est le joueur qui a fait le 1er pli qui remporte cette donne.<br /> Lorsque 2 plis sont pourris, c'est le joueur (ou l'équipe) qui a "fait" le seul pli restant qui gagne la donne. Il peut arriver que les 2 camps aient des cartes de même valeur et que les 3 plis soient pourris. Dans ce cas la donne ne compte rien.<br /> Même dans le cas d'un ou plusieurs plis pourris, il est toujours possible de truter, cette phase de jeu n'étant qu'un cas particulier.<br /> Autre originalité dans le cas d'un pli : "Qui pourrit, dépourrit", c'est celui qui a couvert la carte de l'adversaire avec la même plus forte carte qui entame le plis suivant.<br /> Le "fortial"<br /> Un joueur (ou une équipe) est au "fortial" lorsqu'il a en sa possession 6 truts et 2 points. Il lui manque alors 1 point pour gagner la partie qui se joue en 7 truts.<br /> Dans ce cas l'adversaire ne doit pas regarder son jeu lors de la distribution, il doit attendre que le joueur au fortial "y aille" ou "n'y aille pas".<br /> Si le dernier y va, il est obligé de jouer ; s'il n'y va pas, il remet son jeu au talon sans le regarder et marque un point, comme dans le cas général où le joueur se défausse.<br /> Dans le cas d'une partie à 4 joueurs, l'un des équipiers peut dire "non" et l'autre "oui", si l'équipe est au fortial. Mais, des 2 équipiers, c'est celui qui est juste après le donneur qui "parle en premier", les 3 autres joueurs ne regardant pas leur jeu.<br /> Si celui qui "parle en premier y va", la donne se joue ; "s'il n'y va pas", la décision de jouer ou pas la donne revient au partenaire qui a lui aussi ces 2 possibilités, en tenant compte ou pas de ce qu'a dit celui qui parle en premier. <br /> Deux pareilles et une fausse<br /> A l'issue de la distribution d'une donne si l'un des joueurs annonce "deux pareilles et une fausse", cela signifie qu'il trute et qu'il a dans son jeu 2 cartes de même valeur et la troisième de valeur différente, d'où son appellation de "fausse".<br /> Brelan<br /> Lorsqu'un joueur possède 3 cartes de même valeur, il annonce "brelan". Cela veut dire qu'il trute.
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